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Le numérique au service de la prévention en santé

 

Mieux vaut prévenir que guérir

On le sait, la prévention reste sous-investie dans notre système de soins essentiellement curatif. Pourtant, chaque année des dizaines de milliers de décès et de maladies pourraient être évitées. Prévenir est rentable ! Les principaux facteurs de morbi-mortalité évitable sont le tabac et l’alcool. A ce jour, les autorités publiques ne soutiennent pas le Dry January, et le Mois sans Tabac est en perte de vitesse selon les chiffres de Santé Publique France.

 

Le rapport entre la population et les objets numériques

Les acteurs du numérique peuvent avancer vers le développement de la prévention à l’échelle nationale mais aussi internationale. Près de 70% de la population mondiale dispose d’un smartphone, objet du quotidien qu’on peut emporter facilement partout. Les applications mobiles de santé et bien-être sont très nombreuses, mais ce marché est encore peu réglementé. Diverses pratiques ont cours, et elles ne respectent pas nécessairement les recommandations de bonnes pratiques.

Les autorités sanitaires publient des recommandations régulièrement afin de garantir la qualité des applications de e-santé en ce qui concerne l’aspect scientifique. Au-delà, les sciences cognitives et comportementales donnent des clés sur les meilleurs moyens de transmettre aux utilisateurs ce message scientifique de manière fluide et acceptable .

La recherche sur l’expérience utilisateur (UX) est importante notamment dans l’optique d’une co-construction avec les utilisateurs finaux, afin de fournir la solution la plus adaptée aux besoins et la plus agréable à utiliser. Une application fondée scientifiquement mais qui n’arrive pas à fournir une expérience satisfaisante n’a quasiment aucune chance de mener à bien la mission qu’elle s’est fixée, a fortiori dans le domaine de la prévention, qui implique souvent des processus coûteux en termes d’effort. C’est un premier pas pour permettre aux personnes de s’emparer d’un sujet important.

 

Qu’est-ce-que la gamification ?

Une méthode supplémentaire, la gamification ou ludification, consiste à insérer des éléments et mécanismes du jeu où il n’y en a pas initialement. Le domaine de la santé paraît souvent austère, avec des conseils donnés du haut vers le bas, sans explication, ni réelle valorisation de leur application. La gamification permet de garder la motivation de la personne grâce, par exemple, à un système de points ou de badges qui se débloquent à chaque pas accompli en direction de l’objectif. On sait que dans le cas des consommations de substance, comme le tabac, les facteurs de dépendance sont multiples et nécessitent un effort important pour s’en départir. Ce parcours peut être mal vécu, comme un deuil. Alors si le sevrage tabagique rend malheureux et n’est pas du tout valorisé, à quoi bon ?

 

La mise en place d’un programme par Kwit

Ainsi, en améliorant le parcours de l’utilisateur, son expérience, en valorisant chaque petite réussite, il est possible d’accompagner efficacement la personne vers le changement de comportement qu’elle vise. Avec Kwit, nous avons élaboré un programme de préparation à l’arrêt du tabac. Il s’agit de 9 étapes avec des activités, des questionnaires et des lectures. Le parcours est ludique et interactif, rendant agréable cette étape importante de réflexion avant de passer à l’acte.

Les données recueillies avec ce programme montrent que les utilisateurs accomplissant les 9 étapes du programme connaissent une augmentation importante de leurs indices motivationnels entre le début et la fin du programme, et notamment du sentiment d’auto-efficacité, un des plus importants pour la réussite du sevrage tabagique. Par ailleurs, nous avons effectué un sondage déclaratif auprès de nos utilisateurs, sur la base du volontariat. Les répondants qui utilisent Kwit depuis au moins trois mois rapportent à près de 80% être désormais non-fumeur. L’engagement avec l’application est crucial pour garantir son efficacité, et c’est ce à quoi servent également les techniques telles que l’UX design et la gamification.

La recherche scientifique avance, la santé publique est enfin au premier plan en raison de la pandémie récente, et la santé mentale et les addictions connaissent un regain d’intérêt au vu des conséquences des restrictions sanitaires que l’on a connues. Il est l’heure pour les secteurs publics et privés de collaborer afin que chacun puisse apporter son expertise et contribuer au bien commun.

 

Article rédigé par Geoffrey Kretz , fondateur de Kwit,  startup lauréate du programme iMpulsion Villa M  (partenaire de Groupe Pasteur Mutualité).

Geoffrey Kretz, fondateur de Kwit présente l’application à la Villa M.